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Jugar para aprender, concientizar y ayudar
Si bien todos los trabajos tienen su costado agradable y sus desventajas, me siento muy afortunado de hacer periodismo sobre tecnología porque es un oficio con muchas ventajas: pruebo teléfonos y gadgets que aún no salieron al mercado, puedo entrevistar a personas que son pioneras en ámbitos revolucionarios y muchas veces viajo a conocer adelantos e innovaciones únicas. Esta profesión tiene, además, una ventaja adicional: puedo pasar horas entretenido con los videojuegos sin culpa y sin que nadie se queje porque... ¡después de todo es parte de mi trabajo!
 
Soy parte de la generación que creció soñando con que un Gameboy nos espere bajo el árbol de Navidad y que gastó muchas monedas para descubrir los movimientos secretos del primer arcade de Mortal Kombat. Desde entonces muchas cosas cambiaron: la industria del gaming genera hoy más ganancias que Hollywood y los nuevos títulos presentan historias complejas y sofisticadas, dignas de una buena película. Además, nuestro smartphone ya se volvió virtualmente un nuevo tipo de consola, los personajes de sagas como Angry Birds ya son franquicias populares y usamos redes sociales como Facebook para competir en juegos como Candy Crush, Preguntados o Apalabrados.
 
Existe una buena razón para explicar por qué nos gustan tanto los juegos: son parte de lo que nos define. Los seres humanos somos animales que juegan. Existe evidencia arqueológica de pasatiempos presentes ya en las primeras civilizaciones conocidas y no existe cultura actual que no los tenga. Esta tendencia natural llevó a algunos a pensar que los juegos podían volverse un vehículo ideal para realizar algunas tareas que no son tan atractivas de por sí o que nos cuesta realizar.
 
Pantalla de Monsterfix: un ejemplo de juego con fines nobles.
 
Conocemos como gamificación -o gamification, en inglés- al uso de mecanismos propios de los juegos en entornos y actividades no lúdicas, sacando provecho de la simpatía y el interés que nos despiertan. Uno de los primeros que puso en práctica estos principios fue Foursquare, la red social basado en la geolocalización que se volvió popular hace algunos años al dar "badges", una suerte de premios para aquellos que visitan seguido determinados lugares. En la actualidad los juegos son la base de dispositivos para registrar el ejercicio físico como FitBit o Jawbone, que permiten que diferentes personas compitan entre sí y reciban distinciones si logran superar distintas metas en su rutina deportiva.
 
Aquellos que quieren aprender un nuevo idioma también pueden hacerlo jugando, con apps como Duolingo o LyricsTraining. El uso de juegos se extiende a muchos dominios. El Banco Central de Canada, por ejemplo, utiliza el videogame Stockfuse -un simulador bursátil que replica las cotizaciones reales de Wall Street- para seleccionar a sus futuros empleados, una técnica que es replicada por varias empresas.
 
Monsterfix fue creado con la participación de la ONG Médicos del Mundo.
 
Aquí en Latinoamérica tenemos numerosos ejemplos del uso de juegos con fines nobles. Hace algunos días UNICEF se unió a la Fundación Huésped de Argentina para lanzar www.juegoconcondon.com, destinado a adolescentes para incentivar el uso de preservativos. En esa misma línea, la empresa Boston Scientific se unió a la ONG Médicos del Mundo con un juego llamado MonsterFix, que no sólo concientizaba a los jugadores sobre las enfermedades y patologías más comunes, sino que convertía cada punto ganado en dinero para la luchar contra el Chagas, un mal presente en Argentina, Bolivia, Brasil y Chile, entre otros.
 
En el pasado muchas veces hemos pensado en los juegos y las obligaciones como actividades opuestas. Quizá sea momento de comenzar a verlas como mundos complementarios.
 
 
Tomás Balmaceda, Periodista y blogger
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